Keputusan Pendanaan,Kebijakan Deviden dan Agresivitas Pajak
(Alfiana Zunita, Batara Daniel Bagana)
DOI : 10.51903/e-bisnis.v15i1.650
- Volume: 15,
Issue: 1,
Sitasi : 0 10-Jun-2022
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.23-Jul-2025
Abstrak:
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh Keputusan Pendanaan, Kebijakan Dividen dan Agresivitas Pajak terhadap Nilai Perusahaan. Populasi dalam penelitian ini adalah perusahaan sektor properti dan real estate yang terdaftar di BEI tahun 2015-2019. Sampel perusahaan yang diperoleh dan memenuhi kriteria sebanyak 9 perusahaan dan data yang dapat diolah adalah 45 data laporan tahunan. Analisis data yang digunakan adalah statistik deskriptif, uji asumsi klasik, regresi linier berganda, dan pengujian hipotesis menggunakan program SPSS versi 21.0. Hasil uji parsial (uji t), Keputusan Pendanaan berpengaruh positif signifikan terhadap Nilai Perusahaan, Kebijakan Dividen berpengaruh positif signifikan terhadap Nilai Perusahaan, sedangkan Agresivitas Pajak tidak berpengaruh terhadap Nilai Perusahaan.
|
0 |
2022 |
ANALISIS PARTISIPASI DAN KEAKTIFAN ANGGOTA DALAM KOMUNITAS ONLINE KONTRIBUTOR BRISIK ID
(Daniel Kalis Jati Mukti)
DOI : 10.26623/jdsb.v24i1.3591
- Volume: 24,
Issue: 1,
Sitasi : 0 13-May-2022
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.09-Jul-2025
Abstrak:
Abstrak: Dewasa ini, informasi berbasis teknologi dan media internet melaju dengan cepat sehingga menciptakan berbagai komunitas virtual. Salah satu komunitas virtual yang ada di Indonesia adalah Komunitas Kontributor Brisik ID. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui partisipasi dan keaktifan dari Komunitas Kontributor Brisik ID. Jenis penelitian ini adalah kualitatif dengan pendekatan Participatory Action Research. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara, observasi, dan dokumentasi. Ada tujuh aspek yang menjadi bahan analisis yakni aspek geografis, demografis, mata pencaharian, struktural, stakeholder, sejarah, dan masalah serta tujuan komunitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan analisis pada ketujuh aspek tersebut, masalah utama komunitas ini adalah partisipasi kontributor yang rendah.
|
0 |
2022 |
RANCANG BANGUN SISTEM UJIAN ONLINE BERBASIS WEB MOBILE
(Avinda Justitia Wicaksana Sakti, Daniel Adi)
DOI : 10.55606/jutiti.v1i3.65
- Volume: 1,
Issue: 3,
Sitasi : 0 27-Jan-2022
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.19-Aug-2025
Abstrak:
Pada zaman teknologi yang berkembang saat ini, mengakibatkan timbulnya sebuah keterikatan dimana manusia tidak bisa lepas dari sebuah teknologi. Hal itu dikarenakan teknologi saat ini dapat membantu dan meringankan manusia dalam melakukan berbagai hal baik dalam bidang industri pabrik, perkantoran, kesehatan bahkan pendidikan. Dalam dunia pendidikan atau sekolah teknologi internet bisa sangat mempermudah siswa untuk mencari tugas yang diberikan oleh guru. Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Terang Bangsa adalah salah satu instansi pendidikan kesetaraan yang terletak di jalan permata hijau BB 11 Pondok Hasanudin Semarang. PKBM Terang Bangsa memiliki mengalami pengeluaran untuk memenuhi kelengkapan ujian yang besar. Selain itu guru di PKBM Terang Bangsa juga mengalami kesulitan untuk mengumpulkan hasil koreksi nilai ujian tepat waktu, karena harus mengoreksi satu persatu jawaban dari setiap peserta ujian. Hal itu membuat terlambatnya dalam pencetakan raport siswa sehingga raport tidak bisa dicetak sesuai waktu yang sudah ditetapkan.Dalam penelitian ini penulis melakukan observasi untuk memperoleh data dengan cara melakukan wawancara yang melibatkan TU, Wakil Kepala Sekolah bidang Kurikulum, Wakil Kepala Sekolah bidang Sarana Prasarana dan Guru. Hasil yang didapat adalah sistem baru yang nantinya digunakan akan membantu dalam mengurangi biaya kebutuhan ujian mid semester, ujian akhir semester gasal maupun genap. Selain itu sistem ini juga bisa membantu guru dalam mengoreksi hasil nilai peserta ujian secara otomatis.
|
0 |
2022 |
SISTEM INFORMASI PEMINJAMAN BUKU PERPUSTAKAAN DI SEKOLAH BERBASIS CLIENT SERVER
(Daniel Adi Putranto, Siska Ratnasari)
DOI : 10.55606/jumbiku.v1i3.1
- Volume: 1,
Issue: 3,
Sitasi : 0 19-Jan-2022
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.19-Aug-2025
Abstrak:
In the current era of globalization, computer users are increasing. Almost every job in school institutions uses computer aids as well as in SMP N 1 Salatiga which is located on Jl. R. Soeprapto No. 34 really need to use a computer. Especially in the school library which has not been able to take advantage of the sophistication of computer technology in recording school tuition payments.
The problem that is often encountered is that in the data processing process errors are still found at the time of recording in making SPP payment transactions because they are still processed manually by being recorded in the books one by one so that the resulting calculation of school tuition payments is less accurate.
With these problems the author tries to formulate a problem, namely how to make a computerized program for paying school tuition and using a multiuser-based program at SMP N 1 Salatiga in order to process data more quickly with a minimum error rate. In making this thesis, the author uses Visual Basic 6.0 software and the data base uses Microsoft Access.
|
0 |
2022 |
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK DISEMINASI TEKNOLOGI PERTANIAN PEKARANGAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF DI BPTP JAWA TENGAH
(Ahmad Zainudin, Daniel Rudjiono, Rizki Sidik Wicaksono)
DOI : 10.51903/pixel.v14i2.602
- Volume: 14,
Issue: 2,
Sitasi : 0 27-Dec-2021
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.23-Jul-2025
Abstrak:
Pemasyarakatan inovasi dan teknologi (inotek) pertanian di lahan pekarangan mendapat perhatian besar dari Kementerian Pertanian, dengan tujuan untuk meningkatkan produksi pangan dan akses masyarakat terhadap pangan, serta menjadi jaring pengaman sosial pada saat terjadi pandemi Covid-19. Sejak tahun 2017 BPTP Jawa Tengah telah mengembangkan Taman Agro Inovasi yang berisi display beragam inotek pertanian di pekarangan, untuk dijadikan sebagai tempat pembelajaran bagi penggiat maupun pelaku pertanian di pekarangan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat multimedia interaktif untuk membantu penggiat dan calon pengguna dalam mempelajari inotek pertanian pekarangan yang didisplaykan di Taman Agro Inovasi tanpa harus berkunjung secara langsung di lokasi. Penelitian diawali dengan penggalian data dan informasi tentang inotek pertanian pekarangan yang didisplaykan di Taman Agro Inovasi, dilanjutkan dengan perancangan multimedia, pembuatan projek multimedia, validasi oleh pembimbing dan pakar, dan uji kelayakan multimedia. Berdasarkan hasil validasi dari ahli media, pakar materi dan sasaran pengguna menunjukkan bahwa produk multimedia yang dihasilkan sangat layak untuk digunakan dan dikembangkan untuk diseminasi inotek pertanian pekarangan sebagaimana yang diperagakan di Taman Agro Inovasi BPTP Jawa Tengah.
|
0 |
2021 |
Pemanfaatan Metode Joyfull Learning Dalam Multimedia Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris
(Daniel Rudjiono, Khoirur Rozikin, Nuris Setiawan)
DOI : 10.51903/elkom.v14i2.538
- Volume: 14,
Issue: 2,
Sitasi : 0 01-Dec-2021
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.23-Jul-2025
Abstrak:
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaruan dalam proses belajar mengajar, guru dituntut agar mampu menggunakan maupun membuat media pembelajaran yang lebih inovatif. SMP IT Cahaya Ummat Karangjati merupakan salah satu lembaga pendidikan Islam yang dalam proses pembelajaran masih menggunakan metode konvensional. Hal ini menyebabakan siswa mengalami kebosanan dan kurang aktif dalam proses pembelajaran, sehingga perlu dibuatnya inovasi baru dalam hal media pembelajaran.
Solusi yang ditawarkan pada penelitian ini adalah sebuah media pembelajaran interaktif dengan metode Joyfull Learning. Metode Joyfull Learning adalah metode yang sangat baik di gunakan untuk melibatkan peserta didik dalam mempelajari materi yang telah disampaikan mengingat siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran. Hasil penelitian ini dirancang untuk memberikan inovasi pembelajaran khususnya mata pelajaran Bahasa Inggris kelas VII semester 2 SMP IT Cahaya Ummat Karangjati. Selain itu, dengan adanya media pembelajaran interaktif diharapkan peserta didik menjadi lebih aktif dalam proses pembelajaran dan dapat meningkatkan motivasi belajar sehingga membuat hasil belajar meningkat.
|
0 |
2021 |
Pemanfaatan Metode Moving Average Dalam Sistem Informasi Pendukung Keputusan Pembelian Barang Berdasarkan Peramalan Penjualan Dengan Berbasis Web
(Khoirur Rozikin, Daniel Rudjiono, Nuris Setiawan)
DOI : 10.51903/elkom.v14i2.540
- Volume: 14,
Issue: 2,
Sitasi : 0 01-Dec-2021
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.23-Jul-2025
Abstrak:
CV. Ida Ayu adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan umum seperti tas rapat dan blocknote. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk merancang sistem informasi pendukung keputusan pembelian barang yang dapat menghasilkan informasi yang valid, cepat dan akurat dan untuk mengetahui bagaimana membangun sistem informasi pendukung keputusan pembelian barang yang efektif dalam peramalan penjualan. Sulitnya administrasi untuk merancang suatu sistem informasi pendukung keputusan pembelian barang yang valid berdasarkan peramalan penjualan dan membuat sistem informasi pendukung keputusan pembelian barang yang efektif dalam meramalkan penjualan pada CV. Ida Ayu Semarang.
Pada aplikasi peramalan ini metode yang digunakan adalah metode moving average. Metode ini diperoleh melalui penjumlahan dan pencarian nilai rata-rata dari sejumlah periode tertentu, setiap kali menghilangkan nilai terlama dan menambah nilai baru. Hasil penelitian diharapkan dapat menunjukan bahwa perancangan sistem informasi pendukung keputusan pembelian barang berdasarkan peramalan penjualan berbasis web dapat membantu karyawan (administrasi) untuk meminimalkan terjadinya kesalahan pembelian barang dengan mempertimbangkan penjualan yang terjadi dalam periode tertentu. Jadi semua kegiatan penjualan serta pembelian barang di CV. Ida Ayu dapat berjalan secara efektif dan efisien.
|
0 |
2021 |
Pelatihan Penggunaan Google Tools dalam Kehidupan Keseharian di Jemaat GKP Tamiyang
(Sulaeman Santoso, Erico Darmawan Handoyo, Rudianov Z.A. Parera, Emmanuel F. Sigit Bayu P, Daniel Zifa Armadi N, Tonny Cahyadi, Tiaz Rizqy Amandha, Kelvin William)
DOI : 10.24246/jms.v1i32021p391-406
- Volume: 1,
Issue: 3,
Sitasi : 0 07-Aug-2021
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.07-Jul-2025
Abstrak:
Pandemi covid 19 telah membawa banyak perubahan dalam kehidupan sehari hari, dan sekarang lebih dari sebelum sebelumnya, penguasaan perangkat lunak digital sangat diperlukan dan diharapkan. Namun meningkatnya kebutuhan akan penguasaan perangkat lunak tidak selalu berjalan bersamaan dengan meningkatnya keahlian masyarakat. Karenanya, usaha untuk melatih masyarakat khususnya kaum muda untuk menjadi ahli dalam alat alat digital perlu diperhatikan dengan serius. Hal inilah yang menjadi latar belakang dari pelatihan kaum muda di GKP Tamiyang. Pelatihan ini mencakup di dalamnya beberapa perangkat lunak gratis yang bertujuan memperlengkapi kaum muda di gereja ini dengan kemampuan digital yang cukup untuk sehari hari dan diharapkan untuk berguna di komunitas dimana dia berada
|
0 |
2021 |
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI STATISTIKA BERBASIS FLASH UNTUK SISWA KELAS 6 SD ISLAM TERPADU CAHAYA UMMAT KARANGJATI
(Daniel Rudjiono, Setyo Adi Nugroho, Kharolina Arifianti)
DOI : 10.51903/pixel.v14i1.453
- Volume: 14,
Issue: 1,
Sitasi : 0 14-Jul-2021
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.23-Jul-2025
Abstrak:
Mathematics is an applicable science and very close to human life, so mathematics is very important to learn from elementary school. However, the mathematics competence of elementary school students in Indonesia is relatively low. One of them is SD IT Cahaya Ummat which is located in Karangjati, Kecamatan Bergas, Kabupaten Semarang, the grade 6 students' average mathematics score is lower than other subjects. So far, learning is still conventional in nature with learning resources in the form of printed books, thus it is necessary to have learning innovations to increase students' interest in learning mathematics.The design of interactive media as a learning aid can be a solution to attract students' attention to be more focused when the teacher explains math material in class. When students feel interested and focused on learning, learning will be more effective so that students' understanding of the material presented by the teacher will also increase.Interactive learning media made with Adobe Flash CS5.5 to combine text, images, sound, and animation will make the application more attractive, so that students are more interested in learning mathematics with statistics material. The results of the validation score obtained from media experts are 34, material experts 39, and users 35, so this learning media product is classified as a very good category, so it is valid to be used.
|
0 |
2021 |
MEDIA BANTU PEMBELAJARAN BUDIDAYA TANAMAN SECARA HIDROPONIK DENGAN METODE DEMON-DISCO LEARNING BERBASIS ANDROID (studi kasus : SMK Kristen Terang Bangsa)
(Setiyo Prihatmoko, Sumaryanto, Daniel Novianto)
DOI : 10.51903/pixel.v14i1.335
- Volume: 14,
Issue: 1,
Sitasi : 0 12-Jul-2021
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.23-Jul-2025
Abstrak:
ABSTRAK
Pemanfaatan perangkat mobile dengan sistem operasi android yang digunakan sebagai media pendukung serta suplemen dalam meningkatkan hasil belajar dipadukan dengan metode demontrasi dan discovery learning atau demon-disco learning sangat diperlukan untuk membantu siswa dalam meningkatan hasil belajar pada mata pelajaran kompetensi kejuruan Budidaya tanaman secara hidroponik di SMK Kristen Terang Bangsa, karena penggunaan aplikasi berbasis android dapat memberikan pengalaman baru mengenai pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi, serta memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat belajar secara lebih mandiri.
Konsep yang dipilih sebagai media pembelajaran yaitu memaparkan materi tentang pengertian, pengenalan bagian-bagian, jenis –jenis, serta quiz berisi soal tentang budidaya tanaman secara hidroponik. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan produk Research and Development (RnD), dengan memakai 6 dari 10 tahap penelitian yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, perbaikan desain, uji Coba produk.
Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran berupa aplikasi berbasis android. Adapun nilai validitas dari ahli media sebesar 2,6 dimana dinyatakan layak, sedangkan nilai validitas dari ahli materi sebesar 3,6 dimana dinyatakan layak, dan mampu meningkatkan nilai rata-rata pada mata pelajaran kompetensi kejuruan budidaya tanaman secara hidroponik di SMK Kristen Terang Bangsa yang semula 67 (dengan 13 siswa yang belum mencapai KKM) menjadi 80 (dengan 4 siswa yang belum mencapai KKM).
|
0 |
2021 |